“Metaverso, el cruce de dos mundos”

Por Claudia Olave Ávila.

Licenciada en Derecho, Magíster en Nuevas Tecnologías, Doctoranda en Responsabilidad Civil e IA en la Universidad de Málaga, España. Académica de Derecho Privado en la Universidad Central de Santiago.

En la última década se han desarrollado un sin número de nuevas tecnologías, las que, si empezamos a analizar de forma independiente, lo único que tienen en común es que se trata de tecnologías de naturaleza digital. Sin embargo, no necesariamente una depende de la otra, aunque si, una permite que otra evolucione y así sucesivamente, logrando algunas considerarse como espectaculares o de ciencia ficción.

¿Hasta dónde pueden llegar? No podemos predecirlo.

Hace algunos años comenzamos a ver a nuestros hijos instalados en ordenadores por extensas horas del día. Pensamos que al estar en casa no había peligro, al menos, el que habíamos conocido hasta el momento. Se nos inculcó que los riesgos estaban fuera del hogar. El mundo real, como lo llamaremos, es aquel en que cada uno de nosotros debe interactuar con el resto de la sociedad, comunicarnos, trabajar, socializar y empatizar con el prójimo. Si bien, no todos nos desenvolvemos de la misma forma, la experiencia vivida nos permite mejorar diariamente. Hoy, este mundo real parece no ser suficiente.

Las nuevas tecnologías han permitido la creación de mundos virtuales en los que muchos de nuestros hijos parecen sentirse muy a gusto. La ausencia de responsabilidades, de tener que enfrentar a sus pares personalmente, de expresar lo que se les ocurra sin medir el daño que puedan provocar, nos ha llevado a una sociedad de personas intolerantes a la frustración, poco empáticas y faltos de madurez real.

El mero hecho de deambular en una realidad virtual, en la que no haya riesgo fatal para una persona, nos da a entender que tenemos una vida paralela, que, si llega a expirar en el juego, se crea otra y otra sucesivamente. Consecuencialmente, se buscan metas inmediatas, y de no ser logradas a la velocidad esperada, se produce un colapso, como en el último tiempo hemos venido escuchando con mayor frecuencia.

Fluir en un mundo virtual es cómodo, fácil y sin obligación de identificarme como tal o cual persona. Sin embargo, el riesgo que esto genera para los participantes puede ser grave, incluso sin necesidad de salir de nuestras casas para sufrirlo o experimentarlo.

De los mundos virtuales, con los que más nos familiarizamos son los juegos electrónicos o videojuegos. Hoy ya no sólo integrados por niños que quieren jugar como lo dice la descripción, si no por adultos, que en momentos de ocio o a tiempo completo, buscan abstraerse del mundo real.  La identificación del jugador es a través de un avatar, el que puede configurarse a voluntad del participante y de cómo le gustaría ser visto por los demás. La virtualidad no tiene límites y el desarrollo del avatar dependerá de la mayor cantidad de horas de dedicación e inversión de dinero al que se esté dispuesto a gastar.

Los riesgos ya no están fuera de casa, los tenemos en ella.

Los juegos electrónicos como un mundo virtual fueron creados con fines de esparcimiento y en algunos casos militares, de estrategias o para capacitar personal. No son pocas las instituciones que seleccionan o preparan a sus empleados mediante estos tipos de juegos o mundos virtuales, permitiendo a través de estos esclarecer la idoneidad del trabajador al cargo o para potenciar reflejos, atención y elementos de sobrevivencia al ya es parte de la empresa.

Los juegos electrónicos quedan hoy en día como el hermano menor de los mundos virtuales, y lo que se llama Metaverso, como el mayor.

¿Metaverso?

Es un término novedoso, pero cuyo contenido no es nuevo, si no que ha evolucionado en conjunto con la tecnología ya ofrecida dentro de la virtualidad. Término que se ha asentado para describir visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales [1]. Es de naturaleza virtual, pero hoy parece ser mucho más que eso. Un mundo paralelo.

¿Qué es el metaverso? [2] La revista Binance Academy, lo define como un universo tridimensional que combina espacios virtuales distintos. Versión futura de internet. Señala, además, que la finalidad del metaverso es ser un mundo virtual en el que sus usuarios puedan trabajar, reunirse, jugar, socializar, etc.

Se entiende que el metaverso aún no existe en plenitud, pero se vislumbra su existencia en los video juegos actuales y la superación de estos en los límites normales, permitiendo que las acciones realizadas por las personas a través de sus avatares tengan consecuencias en el mundo real.

Así un avatar puede gozar de derechos de propiedad dentro del juego, la que adquirirá gracias a una moneda virtual como criptomonedas y de las que sólo se puede disponer dentro de la misma plataforma gracias a una clave de acceso. Se relaciona, entonces, una identidad digital dentro del mundo virtual con derechos inherentes a las personas, catalogados así por los distintos ordenamientos jurídicos de los países. Esto es, en el mundo real.

Un ejemplo de presencia del metaverso lo encontramos en Decentraland, un mundo digital que combina criptomonedas, NFTs (tokens no fungibles) y bienes raíces virtuales. Se relaciona a LAND al referirse a parcelas de tierra de 16×16 m2 que usuarios del juego pueden comprar con una criptomoneda específica llamada Mana [3].

Ante tanta maravilla, ¿dónde se encuentra la problemática?

El metaverso es avanzar más allá, es unir el mundo real con el virtual, reuniéndolos en un universo que es administrado, al fin y al cabo, por una empresa, aquella que logre imponer su metaverso. Dentro de éstas, las ya conocidas y dedicadas a la virtualidad como Facebook, Google, Nvidia y Microsoft.

El metaverso es una construcción aún sin terminar, pero que no ha dejado de tener impulsores, por la importancia que tendrá en los efectos para las personas que interactúen entre un mundo real y otro virtual. Principal interesado es el creador de Facebook, señalando a finales del año 2021, que su plataforma se centraría en el ecosistema del metaverso, cambiando incluso el nombre a Meta Plataforms [4].

El derecho no está ajeno a su avance y desde ya está atento a las implicancias que este mundo sin fronteras, sin nacionalidad, sin límites o restricciones pueda llegar a producir a los distintos usuarios, cuando no exista claridad del ordenamiento jurídico aplicable ante una posible infracción o daño a los involucrados.

El 26 de noviembre del año 2021 se presentó ya un claro ejemplo de la confusión que se provocará por la estrechez entre el mundo real y virtual, y junto a ésta, el ordenamiento jurídico que será aplicable ante una transgresión en los derechos de las personas cuya identidad es de naturaleza digital. Ante la prueba de un futuro juego de Metaverso de Horizon Wolds [5], una mujer que participó de forma voluntaria acusa haber sufrido acoso sexual durante las pruebas en el mundo virtual, por parte de un avatar desconocido que manoseó el suyo sin su consentimiento [6].

Conclusión

La línea entre lo real y lo imaginario es muy débil, por lo mismo, debemos estar al tanto de las posibles consecuencias que puede traer aparejada. Los derechos fundamentales de las personas físicas no pueden ser transgredidos, como tampoco los de una persona digital. Sin embargo, en el caso de la primera sabemos a quién recurrir para pedir la protección de estos derechos. En el caso de la segunda, aún no está claro.

La virtualidad no tiene límites de ninguna especie, por lo cual será difícil esclarecer temas de responsabilidad civil o penal, titularidad de derechos reales, acciones de protección, etc. Los riesgos del mundo virtual no son más que una continuación de los del mundo real, por lo que, antes de convertirnos en un avatar, primero aseguremos tener clara nuestra identidad natural.


[1] Disponible en: httpss://www.xataka.com/basics/que-metaverso-que-posibilidades-ofrece-cuando-sera-real

[2] ¿Qué es el metaverso? (2021) Revista BINANCE ACADEMY.  Disponible en: httpss://academy.binance.com/es/articles/what-is-the-metaverse?utm_campaign=googleadsxacademy&utm_source=googleadwords_int&utm_medium=cpc&gclid=CjwKCAjwuYWSBhByEiwAKd_n_hyIYQdSuf8WaL9tbGju9w9ck-kkWraaz2AFtDOlTiPSiCp5z6NQdBoCXsgQAvD_BwE

[3] Ib.

[4] Disponible en: httpss://www.questionna.com/metaverso-y-derecho/

[5] Forma de hacerse miembro e ingresar a plataforma Horizon Worlds. httpss://www.oculus.com/blog/horizon-worlds-opens-to-those-18-in-the-us-and-canada/

[6] Metaverso. El mundo virtual de Zuckerberg registra su primer caso de abuso sexual. Imagen promocional de Horizon Worlds. Disponible en: httpss://www.eldebate.com/tecnologia/20211218/mundo-virtual-zuckerberg-registra-primer-caso-abuso-sexual.html.

Disponible en: httpss://www.elmundo.es/tecnologia/2021/12/18/61bc93c121efa082788b4585.html